Ratchet & Clank: Rift Apart-Komponist Wataru Hokoyama über das Gewinnen von Preisen, das Schreiben von Videospielmusik und mehr

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Wataru Hokoyama komponiert und orchestriert seit Jahrzehnten Partituren für Fernsehshows, Filme und Videospiele. Dank der Musik, die er zusammen mit seinem sechsjährigen Mentor Mark Mothersbaugh für Ratchet & Clank: Rift Apart geschaffen hat, ist er nun offizieller Preisträger der American Society of Composers, Authors, and Publishers.

Das liegt daran, dass Hokoyama im Rahmen der ASCAP Screen Music Awards 2022 den Video Game Score of the Year Award für Rift Apart erhielt. Natürlich hat Mothersbaugh auch an der Erstellung des Scores mitgewirkt, aber er ist nicht bei ASCAP, also geht der Preis auf dem Papier an Hokoyama allein. In einem neuen Interview mit Spiel Informantjedoch der Komponist, der auch Credits hat Thor: Ragnarök, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 und Halo 2: Anniversary und andere sagten, dass der Gewinn dieser Auszeichnung ohne Mothersbaugh nicht möglich gewesen wäre. Das liegt daran, dass Mothersbaugh der Grund war, warum Hokoyama überhaupt die Gelegenheit bekam, Rift Apart zu punkten.

Ratchet & Clank: Rift Apart-Komponist Wataru Hokoyama über das Gewinnen von Preisen, das Schreiben von Videospielmusik und mehr

Ratchet & Clank: Rift Apart Komponist Wataru Hokoyama

„Wir haben ungefähr anderthalb Jahre daran gearbeitet, aber ich möchte etwas sehr Wichtiges erwähnen, bevor ich über etwas anderes spreche. [and that] ist, dass dieses Projekt ursprünglich durch meinen Mentor Mark Mothersbaugh zu mir kam“, sagt Hokoyama. „Ich arbeite seit mehreren Jahren mit Mark zusammen – mindestens sechs – und er war mein Mentor, als Sony mir das Angebot machte [Ratchet & Clank: Rift Apart] an Mark, er hat mich als Co-Autor an Bord geholt, was enorm wichtig und nett von ihm ist, weil es ein so großer Titel ist. Er stellte mich als Co-Autor ein, um die Ehre mit mir zu teilen und mit mir an diesem Projekt zu arbeiten, was eine große Ehre war. Ich möchte nur meine Wertschätzung für Mark zeigen.

Hokoyama und Mothersbaugh haben 2017 zusammengearbeitet Thor: Ragnarök, aber offensichtlich hatten sie die Partitur schon vorher beendet. Er sagt im Jahr 2016, kurz nach Abschluss auf Ragnarök, die Rift Apart-Gelegenheit landete auf ihrem Teller. Im Herzen von Hokoyama geht die heutige Auszeichnung an beide.

„Ich bin glücklich, jetzt all diese Auszeichnungen und Aufmerksamkeit zu bekommen, im Vergleich zu vor 10 Jahren, weil ich reifer bin, ich verliere nicht die Orientierung, ich springe nicht aus dem Stuhl, das habe ich nicht der große Kopf oder die schlechte Vorstellung von mir selbst“, sagt Hokoyama. „Ich fühle mich sehr ruhig und einfach dieses Gefühl von ‚Wow, so dankbar, dass die Welt dies als einen besonderen Soundtrack sieht, an dem wir so gearbeitet haben lang Ich fühle mich einfach ruhig dankbar.

Während des gesamten Interviews betonte Hokoyama, wie dankbar er für die Zusammenarbeit mit Sony sei. Er sagt, sie hätten ihm, Mothersbaugh und dem Rest des Musikteams völlige kreative Freiheit gegeben, um die bestmögliche Partitur für Rift Apart zu schaffen.

„Das Team von Sony ist wirklich großartig“, sagt Hokoyama. „Es ist super einfach, mit ihnen zu arbeiten, und sie sind sehr, sehr kooperativ und kreativ. Und sie haben uns einfach auf allen möglichen Ebenen unterstützt. Ich denke, es hat dem gesamten Kreativteam wirklich Spaß gemacht und uns erlaubt, verrücktere Dinge zu tun.

Hokoyama sagt, dass die kreative Freiheit während des gesamten Prozesses erhalten blieb, genauso wie der Druck und Hype um Rift Apart, das vor weniger als einem Jahr eines der ersten großen exklusiven PlayStation 5-Spiele war, wuchs weiter. Auf die Frage nach dem Druck, eine Partitur für einen so großen Titel zu komponieren, sagt Hokoyama, es habe sich weniger wie Druck als vielmehr wie Aufregung angefühlt.

„Ich kannte den Namen Ratchet & Clank, weil ich dort gespielt habe, und ich war so begeistert davon“, sagt er. “Als ich den Namen hörte, dachte ich: ‘Oh mein Gott!’ Natürlich habe ich den Druck gespürt, aber wir waren alle aufgeregt. Anstelle von Druck war es wie: „Oh mein Gott, wir müssen diese Schlagzeile machen.“ Im Grunde sagten sie nur: „Hey, ich möchte, dass du sehr bist kreativ und jede Idee, die Ihnen in den Sinn kommt, wir würden uns freuen, sie zu hören.

Ratchet & Clank ist eine der ältesten Franchises von PlayStation, und als er gefragt wurde, wie sich die Partitur von Rift Apart in dieses Vermächtnis einfügt, erklärte Hokoyama, weil der letzte Neuzugang in der Franchise Into The 2013’s Nexus war (seit 2016 war Ratchet & Clank im Grunde ein Remake mit einem bestehende Partitur, die dafür geschrieben wurde), konnten er und Mothersbaugh einen neuen Sound für die Serie kreieren. Er sagte, Sony ermutige sie ausdrücklich, etwas Neues zu schaffen. Sie wollten hören, was aus uns herauskommen würde, sagte er.

Infolgedessen mussten Hokoyama und Mothersbaugh keine Wege finden, alte Themen aufzunehmen – alles, was geschaffen wurde, war neu. Das Duo war sich jedoch des Erbes von Ratchet & Clank bewusst, und Story-Fans lassen sich beim Spielen der Spiele davon inspirieren, also stellten sie sicher, dass sie auch die früheren Sounds der Serie ehren.

Die Prämisse von Rift Apart, die Ratchet und die neue alternative Dimension Lombax, Rivet, beauftragt, über mehrere Dimensionen hinweg zu kämpfen, um Emperor Nefarious aufzuhalten, gab Hokoyama und Mothersbaugh auch viel Raum, um kreativ zu schreiben. Zum einen gab Rivet ihnen eine neue musikalische Leinwand, mit der sie spielen konnten, da sie ihr eigenes Thema und ihre eigene Partitur brauchte. Da Ratchet und Rivet andererseits im Laufe des Spiels von Dimension zu Dimension springen, besuchen die Protagonisten immer wieder einen neuen Planeten – und eine neue Welt bedeutet eine neue Spur.

„Es ist wie ein Eine-Welt-Multiversum“, sagt Hokoyama. „Also haben wir das im Hinterkopf behalten und viel elektronische Musik verwendet, um das Gefühl von Rivets Welten im Vergleich zur ursprünglichen Ratchet-Welt zu erzeugen. Ich denke, das hat uns geholfen, nicht zu spalten, sondern Dimensionen zu schaffen.

Laut Hokoyama half Sony dem Musikduo auch, indem es ihnen erklärte, wie die nächste Ebene oder der nächste Planet aussehen würde, damit sie über seine Mission, Ästhetik und mehr schreiben konnten.

„Als wir auf die große Karte schauten … sahen wir alle Planeten dieser Welt und der erste Eindruck war: ‚Oh mein Gott, das ist eine Menge.’ Gleichzeitig Sonys Idee [with the game] musste auf verschiedenen Planeten unterschiedliche Eigenschaften haben und obwohl es ein Multiversum war, musste es gleichzeitig konsistent bleiben. Es gab einen Zusammenhalt in der Energie, aber der Klang und die Farbe mussten anders sein, also haben wir das im Hinterkopf behalten, als wir weitergingen. Es gab uns tatsächlich viel Freiheit, neue Schreibwerkzeuge und -stile zu erforschen. Wir haben verschiedene Arten von Instrumenten verwendet, manchmal orchestral oder elektronisch, um das Gefühl jedes Planeten zu erzeugen.

Ein Beispiel für die Zusammenarbeit zwischen Hokoyamas Kreativität und Sonys Freiheit findet sich in Y’Ardolis, dem Piratenlevel des Spiels in der hinteren Hälfte des Spiels. Apropos Piratenmusik und wie das Publikum ein Lied hören und loslegen kann klingt nach Piraten”, sagte er, ursprünglich hätten sie die Piratennatur der Partitur des Planeten überbetont, Sony schlug vor, sie könnte abgeschwächt werden. Hier sind die meisten seiner elektronischen Sounds entstanden – schließlich sind sie Weltraumpiraten. So werden auch Instrumente wie kaputte Akkordeons verwendet. Diese Piraten haben wahrscheinlich kein voll funktionsfähiges Akkordeon, also warum sollte die Musik eines enthalten? Die Partitur musste die Welt widerspiegeln, und deshalb enthält die Planetenpartitur gebrochene Akkordeongeräusche.

Um allgemeiner über Videospielmusik zu sprechen, sagt Hokoyama, dass Spiele ihre eigene einzigartige Herausforderung beim Komponieren einer Partitur darstellen. Ein Spieler kann ein Gebiet in nur wenigen Minuten durchqueren. Ein anderer Spieler kann 20 Minuten dauern, aber beide müssen sich zum richtigen Zeitpunkt gleichermaßen vom Ergebnis betroffen fühlen. Hokoyamas Kader musste mit beiden Spielertypen umgehen können.

„Der größte Unterschied [between games and movies or TV] würde das Gameplay platzieren“, sagt er. “Die Spieler hören unsere Musik viel länger als in einer Filmszene. Sie sehen sie nur … und hören sie … nur einmal [in a movie] Aber bei Videospielen bleiben sie manchmal stundenlang dort, also haben wir das im Hinterkopf.

Laut Hokoyama ist etwas, das man sich leicht anhören und verstehen kann, ohne darüber nachzudenken, der Schlüssel. In diesem Sinne hören die Spieler diese Musik länger als in einer Fernsehsendung oder einem Film, also muss sie Spaß machen und so viel Spaß machen, dass es ihnen nichts ausmacht, sie so lange zu hören.

Ratchet & Clank: Rift Apart-Komponist Wataru Hokoyama über das Gewinnen von Preisen, das Schreiben von Videospielmusik und mehr

Hokoyama ist der Gewinner des Videospiels des Jahres für die ASCAP Composers’ Choice Awards 2022 und selbst Teil der gesamten ASCAP Screen Music Awards 2022, was eine besondere Ehre ist, da es sich um einen Preis handelt, der von den anderen Mitgliedern von ASCAP festgelegt wird. Das bedeutet, dass Hokoyama von anderen Songwritern der Branche zum Gewinner gewählt wurde. Die anderen Nominierten waren Austin Wintory für Aliens: Fireteam Elite, Wilbert Roget II für Call of Duty: Mobile Season 5: In Deep Water, Lena Raine für Chicorée: A Colorful Tale, Tom Salta für Deathloop und Pedrom Bromfman für Far Cry 6.

Sie können sich die vollständige Liste der Nominierten für die anderen Kategorien von ASCAP ansehen, darunter TV Score of the Year, Film Score of the Year und mehr. hier. Lesen Sie für weitere Informationen Ratchet & Clank: Rift Apart von Game Informer, um herauszufinden, warum wir ihm 9 von 10 gegeben haben.


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